Eine Chronologie: Wie „Die alte Ordnung“ entstanden ist
Von der Flusswelt zur Finsternis – Die Geburt einer Spielwelt
Die ersten Skizzen der Welt, die später einmal „Die alte Ordnung“ heißen sollte, entstanden Ende der neunziger Jahre. Geprägt von „Der Herr der Ringe“, „Das Schwarze Auge“ und den Fantasy-Filmen jener Zeit entwarf ich zunächst eine klassische Fantasy-Welt: „Die Flusswelt“. Das Regelsystem war damals zweitrangig, kaum eigenständig und im Grunde nur Mittel zum Zweck. Erst zu Beginn meines Studiums, als ich mit AD&D in Berührung kam, erwachte mein Interesse daran, ein eigenes System zu entwerfen.
Mit der Zeit kam in meiner Spielgruppe der Wunsch nach etwas Düsterem auf – nach einer Welt, in der Gefahr nicht in Kapiteln, sondern in jedem Schatten lauerte. So entstand „Die Sonnensucher“, ein minimalistisches Setting, das im Kern aus nur zwei Städten und viel Dunkelheit dazwischen bestand. Mein Ziel war es, Fantasy- und Science-Fiction-Elemente (damals kannte ich das Wort „Steam-Punk“ noch nicht) vor einem Endzeit-Hintergrund zu vereinen: Schwarzpulver und Dampfmaschinen sollten ebenso ihren Platz finden wie das klassische Rittertum, und über allem sollte eine dämonische Finsternis liegen. Der Kampf von Gut gegen Böse wurde durch die symbolische Verwendung von Licht und Dunkelheit ins Extreme gesteigert. Eine überirdisch verursachte Katastrophe – das Abwenden der Götter – hatte die Welt in Schwärze getaucht und den Mächten des Bösen freie Bahn geschaffen. Damit nicht alles erklärt werden musste, führte ich die „Zeit des Vergessens“ ein: eine Barriere, die kein Wissen und keine Erinnerung passieren kann. Die existierende Gesellschaft ist seitdem nur wenige Generationen alt – und der Rest liegt im Dunkeln, im wörtlichen wie im übertragenen Sinn.
Über Jahre unternahm meine Spielgruppe immer wieder kurze Ausflüge in diese Welten, bis ich einsah, dass niemand noch eine weitere klassische Fantasy-Welt braucht. Für die Flusswelt war jedoch bereits so viel Material entstanden, dass es zu schade zum Verwerfen war. So entschied ich mich 2007, beide Welten zu vereinen: Die große, klassische (aber farblose) Flusswelt wurde ins Dunkel getaucht, einige Hintergründe verschoben sich, doch genug Substanz blieb, um daraus etwas Neues zu schaffen. „Die alte Ordnung“ war geboren.
Das Regelwerk – Vom W100-Klon zum eigenständigen System
Am Anfang war das Regelwerk wenig mehr als ein auf W100 aufgeblähtes System, das stark an DSA erinnerte. Doch je mehr andere Spielsysteme ich kennenlernte, desto häufiger und drastischer überarbeitete ich mein eigenes. Ich lernte, was sich für mich persönlich gut und weniger gut anfühlte, diskutierte mit Mitspielern über Sinn und Unsinn einzelner Regeln und vertiefte mich in Blogs und Podcasts zum Thema. Schritt für Schritt entstand ein System, das einige durchaus eigenständige Ansätze verfolgt. Den ewigen Spagat zwischen Realismus und Spielbarkeit lösten wir, indem wir uns auf wenige Mechanismen einigten, die in allen Bereichen Anwendung finden – und indem wir voraussetzen, dass sowohl Spieler als auch Spielleiter in der Lage sind, alle nicht ausdrücklich definierten Bereiche mit gesundem Menschenverstand zu füllen.
Die Spielgruppen – Wo die alte Ordnung lebendig wurde
Geschätzte 70 Spielrunden lang wurde „Die alte Ordnung“ inzwischen gespielt, und jede einzelne davon hat ihre Spuren im Regelwerk wie in der Welt hinterlassen.
Gruppe 1 (Braunschweig) trägt ihre Nummer nicht nur aus chronologischen Gründen: Sie besteht aus Freunden aus meiner Studienzeit und einem Schulfreund und hat allein rund 40 Spielrunden absolviert. Der Auftakt fand 2013 mit einer Reihe von Abenteuern in Tabarian und Nuvjia statt – damals noch auf einem sehr rohen und improvisierten Regelwerk. Anfangs noch oft als „Lückenfüller“ neben dem Hauptsystem gespielt, folgte 2017 die große „Visser“-Kampagne: Mit über einem Dutzend Abenteuern, veränderte sich das Regelwerk durch viele Denkanstöße umfangreich. Noch vor dem Visser-Finale startete 2019 dieselbe Spielgruppe eine neue Heldengruppe, die auf der Insel Isla dem Sklavenhändler Kurt Vierfinger das Handwerk legte – wieder knapp ein Dutzend Sitzungen. 2021 begann die „Suam-Reihe“ rund um einen mysteriösen Schlangenkult, die nach etwa sechs Sitzungen ein Jahr später endete; Corona und andere Prioritäten setzten ihr ein vorzeitiges Ende. Wir hatten viel Spaß und schufen bleibende Erinnerungen, an misslungene Kletternproben, Fischkanonen und Herrn Wämser.
Gruppe 2 (Celle) verdankt ihre Existenz paradoxerweise ebenfalls der Corona-Pandemie. Sträubte ich mich innerlich zunächst, mit „Fremden“ an einem Spieltisch zu sitzen, bin ich rückblickend betrachtet sehr dankbar für diese Erfahrung: Ich habe bisher nie eine so motivierte und homogene Gruppe gehabt. Da das Regelwerk inzwischen gereift war, wurde hier zwischen den Sitzungen auch wirklich getestet, ohne dass das Spielerische zu kurz kam.
Mit der Zeit vermischten sich die Gruppen, und Gruppe 2 hatte häufig Gastspieler aus Braunschweig zu Besuch. Es entwickelte sich eine saftige Kampagne von rund 20 Spielsitzungen rund um die Stadt Tir’As’laan. Was als Suche nach Hinweisen auf den Schlangenkult begann, wandelte sich allmählich ins Politische und schließlich ins ausgesprochen Finstere. Wir prägten viele NSC, retteten Leben und verloren Augenbrauen.
Daneben existierte kurzzeitig eine dritte Gruppe in Bienenbüttel, und es gab eine Handvoll Spielabende mit Nachbarn sowie Auftritte auf dem Gratisrollenspieltag 2026 in Hankensbüttel. Jede dieser Runden – ob kurz oder lang, ob in vertrauter oder neuer Runde – hat ihren Teil dazu beigetragen, dass aus einer Idee aus den späten Neunzigern das geworden ist, was heute vor Euch liegt. Ich entschuldige mich bei allen Beteiligten für die teilweise massiven Änderungen von Sitzung zu Sitzung und danke für die Geduld!
