Die alte— Ordnung —
keine Stufen, keine Kampfrunden, keine Lebenspunkte … und keine Elfen
Die Sonne Sor ist hinter Staub erloschen. Niemand weiß mehr, wer er war. Und aus Hunger und Chaos erhebt sich eine neue Ordnung.
Ein Anfang.
Er erwachte auf einem Schlachtfeld, das Schwert des Feindes über ihm — und beide erstarrt. Kein Schrei mehr. Kein Name. Keine Seite, für die er gekämpft hatte. Nur der Regen, der leise auf den Staub fiel.
Wie das Licht verging
Das Erwachen
Plötzlich Totenstille auf den Schlachtfeldern. Tausende erheben sich aus dem Blut — und keiner kennt seinen Namen oder auf welcher Seite er kämpfte. Alte Erzfeinde stützen einander und wandern heim ins Ungewisse. Etwas ist geschehen und hat alles verändert.
Das Vergessen
Niemand erinnert sich an die Zeit davor. Alle beginnen zur selben Stunde mit demselben leeren Wissen. Was bleibt, sind Träume von einer gleißend hellen Scheibe hoch am Himmel — doch welchen Namen sie trug, weiß keiner mehr.
Die Finsternis
Staub legt sich als undurchdringlicher Schleier über die Strahlen Sors. Auf die dritte Nacht folgt kein Tag mehr. Es regieren Furcht, Hunger und Chaos; Seuchen brechen aus, und die Angst vor dem Unbekannten draußen beherrscht jedes Leben.
Was aus der Asche wuchs
Staub & Finsternis
Der Staub hat sich kaum gelichtet. Er fließt, strömt und zieht bisweilen gegen den Wind. Wo er am dichtesten liegt, wird jeder Tag zur ewigen Nacht — und in dieser Dunkelheit jagen Kreaturen, die niemand sehen will.
Hunger & Krankheit
Karge Böden, schlechte Ernten, Seuchen. Mit primitiven Mitteln wird der schwarze Acker bestellt, und die Erträge reichen kaum für die eigene Familie. Misstrauen und die Angst vor Fremden sind allgegenwärtig.
Die alte Ordnung
Eine neue Zeitrechnung beginnt. Wor na Ghale, König von Feldtland, ordnet mit harter Hand sein tausendjähriges Reich: Grenzen befestigt, Vorräte zentralisiert, Raub von königlichem Feld unter Todesstrafe. In Tabarien besteigt der junge Salandir na Tabar den Thron.
Licht & Schatten
Während die Oberschicht sich beim Licht der Kronleuchter hinter sicheren Mauern die Bäuche vollschlägt, hungern die Armen in den düsteren Gassen der Metropolen. Das Licht kehrt zurück — aber nicht für alle.
Vergiss, was du über Rollenspiele zu wissen glaubtest.
Du wirst nicht stärker, weil eine Tabelle es dir erlaubt. Du wächst, weil du überlebst.
Niemand wartet auf seine Runde. Alles läuft auf einem Zeitstrahl, und jede Aktion kostet eine Verzögerung — wer weit ausholt, ist später wieder dran.
Kein Balken, der sich leert. Körperkraft, Geisteskraft und Seelenkraft tragen dich — und wer bricht, bricht am Leib, am Verstand oder an der Seele.
Neun Abstammungen bevölkern Ghen — Menschen und Zwerge, Gnome und Wichte, Bukken, Grauvolk und Kalian, dazu die hochgewachsenen Grinder und Oger. Ein Elfenvolk ist nicht darunter.
Über allem steht die Kirche des Sor.
Wo die Sonne verschwand, blieb ihr Kult. Die Priesterschaft deutet den Staub als Strafe und das wiederkehrende Licht als Gnade — und wacht mit strengem Blick über jene, die sich der Macht der Zauberei bedienen.
Ihr steht der oberste Hohepriester vor: Erz-Patriarch Veccordio de Aedis na Auria, dessen Wort in Feldtland wie in Tabarien gilt.
Erhebe dich
aus dem Staub.
Die Welt Ghen liegt offen — ihre Reiche, ihre Götter, ihre Regeln. Betritt die Enzyklopädie und finde heraus, wer du in der alten Ordnung sein willst.
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